Aprendiendo historia a través de la tecnología

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Aprendiendo historia a través de la tecnología

Por: Enrique Domínguez Valerio

Colegio Las Hayas, Educación Secundaria.

En la clase de Historia de México desde hace 10 años se ha introducido la aplicación tecnológica, dando a diferentes plataformas un enfoque constructivista, generadoras de nuevos conocimientos, procesos en los que la creatividad ha jugado un papel predominante, utilizando al mismo tiempo técnicas colaborativas.

La aplicación de Tics ha ido evolucionando constantemente hasta llegar a este momento en el que el manejo de móviles y tablets a través de la realidad aumentada, Códigos QR y otras aplicaciones detonarán nuevos procesos en la forma de procesar conocimientos y manejo de la información.

Objetivos:

  • Fundamentar la posibilidad de implantar la tecnología en la didáctica de una clase de historia, como una opción para contribuir a la práctica del aprendizaje basado en competencias, tal como lo está marcando la reforma educativa de educación Básica, además de compartir la experiencia de este proyecto el cual se convierta en ayuda para que los docentes mejoren su práctica y superación para nuestros alumnos.
  • Hacer que los alumnos generen sus propias herramientas para desarrollar procesos mentales para asociar, generalizar, discriminar, calcular y solucionar problemas.
  • La creación de ambientes de aprendizaje constructivistas en los que la tecnología como herramienta, sea el factor de la transformación de la práctica docente.
  • Proporcionar a los adolescentes una herramienta para la adquisición de aprendizajes significativos, utilizando nuevas metodologías aplicables al plan de estudios involucrándolos para que adquieran destreza en el manejo de técnicas cooperativas y de la tecnología; de esta manera crear comunidades de aprendizaje.
  • Que el material realizado por medio de la tecnología se convierta en material didáctico, de esta forma el portafolio de evidencias que en este caso es virtual cumpla su verdadera función –Detonador para la innovación de nuevos aprendizajes.  

Estrategias:

Hemos iniciado con el propósito de que los alumnos focalicen conceptos claves para el inicio del estudio de nuestra historia. 

  • Mesoamérica  utilizando Popplet: que genera mapas conceptuales y se puede trabajar tanto en móviles, Ipad como en PC. En cuatro sesiones en los que se ha investigado  por equipos  de  cuatro alumnos en los que se han subdividido en parejas.
  • Hacer y validar la investigación
  • Trabajo en las computadoras en parejas.
  • Un miembro comparte sus ideas importantes detectadas en la investigación y el otro realiza su mapa mental del tema.

En el segundo trabajo se   utilizó   del recurso tecnológico:

  • Prezzi para ordenar de forma estructurada el conocimiento sobre los gobiernos de los grandes tlatoanis del imperio mexica tan poco abordados en el programa y necesarios para entender la conformación de un imperio que va a heredarnos historia, cultura y pertenencia.

Esta herramienta se aplicó utilizando la misma dinámica de investigación.

  • Distribución de los personajes
  • Seguimiento al trabajo en parejas  hasta finalizar el proceso
  • Estructurar la información 
  • Jerarquizár la  información para su mayor comprensión , el hecho de usarla  de esta forma genera automáticamente un (recurso didáctico, ODA) . 
  • Envío de la dirección o URL de los trabajos en la nube al maestro.
  • Evaluación

 Para el examen se utilizaron secuencias en video de Power Point http://www.youtube.com/watch?v=HIXgRTTatnA&list=LLoYujEaCst8HgcKeXh2CLfQ&feature=mh_lolz hechas en generaciones pasadas, de esta manera se aplicó la tecnología para aprendizaje autónomo.

El tema fue sobre rasgos comunes en la culturas prehispánicas, tema ya no abordado en el nuevo programa, de acuerdo a la reforma.

Recursos:

SKETCHUP de GOOGLE: En el tema de la colonia se inició dando tutorías para utilizar este programa con el fin de crear de forma tridimensional un templo que ejemplificara gráficamente los estilos de arquitectura colonial. El producto se realizó y se envió el archivo respectivo mediante correo para su evaluación.

Surgió el reto de pasarlo en formato para poder ser visto en realidad aumentada y ser compartido de forma práctica y novedosa.

AURASMA: Se convocó a técnicos en la materia y se intentó sin éxito por parte de los académicos, fue cuando se lanzó el reto a los alumnos para que aquel que lo logrará se le daría un buen incentivo académico, la respuesta no se hizo esperar, dos alumnos cumplieron el reto uno en AUMENTATIVE y otro en AUGMENT.

En este momento se inicia la próxima sesión  compartiendo los trabajos y el retroalimentando este aspecto tan importante para los mexicanos como es el arte en la colonia.

Códigos QR: La investigación correspondiente a los estilos arquitectónicos se ha subido a nube para poder ser compartida a través de estos códigos en una próxima conferencia.

Con esta dinámica se cumple la máxima en la que el alumno tiene que superar al maestro, si no ninguno de los dos han cumplido su misión.
Evaluación:

Para que un alumno asimile el conocimiento, es necesario plantearle el reto de la investigación, esto es posible mediante métodos que le permitan generar sus propias preguntas a la información (antes ya seleccionada por él mismo con la guía del maestro) de manera que con las respuestas se genere un juicio concreto acerca del tema.

Cuando planteamos la investigación como medio de adquisición del conocimiento, la biblioteca y la web se convierten en centros de aprendizaje y no en lugares en donde se lee sin un objetivo claro o se copia y se pega provocando que el alumno no realice con seriedad la búsqueda de la información en  libros y en la internet.

Es necesario generar por medio de  ambientes tecnológicos la sensación de saber y la sensación de aprender; todo ello mediante procesos que lleven a desarrollar en los educandos la meta cognición, para que sean capaces de medir y evaluar su propio proceso de asimilación del conocimiento, mediante aprendizajes significativos, de esta manera estaremos hablando de una educación permanente, autoaprendizaje, es decir, “aprendiendo a aprender”.

Resultados:

  • Hemos observado en nuestros alumnos que utilizando el recurso tecnológico en parejas surge el apoyo mutuo en la asimilación del conocimiento.
  • Hay apoyo múltiple al terminar un proceso.
  • Interactúan alumnos que comúnmente no convivirían mucho por sus diferencias.
  • Adquieren sentido de pertenencia.

El uso de la tecnología ha sido cuestionado desde diferentes enfoques de orden pedagógico, sin embargo en la educación y desde mi perspectiva como docente ha sido una excelente herramienta no solo como medio para adquirir aprendizajes sino generadora de materiales didácticos, es decir lo que ahora está en boga llamar ODAS Objetos de Aprendizaje cuyo fin es llevar la adquisición de conocimientos más allá del momento mismo en el que se da la sinergia entre maestro alumno con el fin de  rescatar, afirmar o descubrir algún conocimiento.

Estos procesos se han compartido por medio de ponencias que se han presentado en foros como SOMECE, EDUCARED e incluso han ganado el Premio Iberoamericano de Innovación Educativa otorgado por AHCIET  en 2009.

Los alumnos son iniciados en metodologías de trabajo en las cuales generan sinergias de equipo que en un futuro redundarán en competencias para la vida.

 

Consulta más sobre esta Historia de Éxito y sus exposiciones y premios en importantes foros, en los siguientes enlaces:

 

PREMIO IBEROAMERICANO ACHIET

http://www.youtube.com/watch?v=NCb7TKijzqw

SOMECE

http://www.youtube.com/watch?v=YQcO4HwkqoM

EDUCARED

http://www.youtube.com/watch?v=SC93j8I6zAQ

http://www.youtube.com/watch?v=CUXvqMN5Ixs

RASGOS COMUNES DE MESOAMÉRICA

http://www.youtube.com/watch?v=HIXgRTTatnA